Gamen verandert je brein, maar anders dan je misschien denkt. Neurowetenschappers onderzoeken wat spelers leren van games en waarom die vaardigheden lang niet altijd meegaan naar het echte leven.
Stel: een vriend vraagt je om te helpen met verhuizen. Natuurlijk zeg jij ja: je bent immers een zeer bedreven tetrisspeler. Met een lege verhuiswagen, een assortiment dozen en meubels met allerlei logische vormen en een funky Russisch achtergrondmuziekje heb jij binnen no-time die wagen tot op de nok gevuld. Achterklep dicht en gaan.
De eerste vierkante dozen arriveren, die zijn gemakkelijk. Je laat aan de linkerkant een brede strook leeg, want er komt vanzelf een langwerpig blok langs, die kan dan mooi daar. Dan komt er een poef, een ronde stoel, een kamerplant: hoe kan dat nou, dat past toch sowieso nergens? En waar blijft dat langwerpige voorwerp nou?
Eindresultaat: in het midden bereiken de spullen inmiddels de achterkant van de vrachtwagen. Zware spullen staan bovenop, want daar pasten ze nou eenmaal beter. Aan de linkerkant is een grote strook waar niks staat. Er staat een zware doos op een inmiddels overleden plant. Spullen stapelen zich op buiten de verhuiswagen, het gaat regenen, alles is geruïneerd. Game over.
Elke gamer – mijzelf incluis – heeft wel eens een naaste overtuigd dat een paar uur gamen nuttig gedrag is, omdat het goed zou zijn voor je hersenen. De hardnekkige mythe dat je agressief wordt van agressieve games is al lang onderuitgehaald, maar chirurgen zijn na het spelen van een speciale chirurgengame wel degelijk beter voorbereid op een ingewikkelde operatie. Hoe ontwikkelt je brein als je een gamer bent?

Het Tetris-effect treedt op wanneer je heel lang met een bepaalde taak of game bezig bent. Je hersenen raken er zo aan gewend dat je de activiteit in je onderbewustzijn blijft herhalen. Hierdoor zie je de patronen overal terug.
Magnific, andrznamSnelwegen in je brein
De menselijke gave om dingen te leren heeft te maken met ons kneedbare en vormbare brein, weet neurowetenschapper Eelke Spaak van het Donders Instituut in Nijmegen: "Die kneedbaarheid noemen we neuroplasticiteit. Je brein gaat zich automatisch toespitsen op activiteiten waar je veel mee bezig bent. Als jij bijvoorbeeld veel bezig bent met groen van blauw onderscheiden – als interieurontwerper bijvoorbeeld – dan word je daar vanzelf beter in."
In je brein zie je dan hersengebieden die daarvoor verantwoordelijk zijn, letterlijk 'groeien'. Bij nieuwe activiteiten worden er nieuwe verbindingen aangelegd tussen hersencellen, als je die dingen oefent worden de verbindingen groter, sterker en breder. Die verbindingen kun je zien als weggetjes: eerst een zandweggetje, en na veel oefenen een snelweg, zodat je brein dat pad steeds beter en beter kan gebruiken.
— Erik van der Spek, assistant professor Game and Play Design
Je brein gebruikt die snelwegen om te anticiperen op nieuwe situaties, zegt Spaak: "Je brein maakt continu voorspellingen op basis van wat het denkt dat er gaat komen. Dat is superefficiënt, want als je brein continu voorspelt wat er gaat gebeuren, hoef je daar niet meer heel bewust op te letten," zegt Spaak.
En als er dan iets gebeurt waar je nog niet hebt geleerd op te anticiperen, dan krijg je in je hersenen een soort voorspellingsfout. Daar richt je automatisch je aandacht op, en voilà, een nieuw verbindinkje in je hersenen is gelegd: je hebt weer wat geleerd.
Van game naar real life
Het zou prettig zijn als die snelweg niet alleen voor het onderscheiden van groen en blauw kan worden gebruikt maar ook voor andere kleuren, zou je denken. Spaak: "Als je iets specifieks leert, dan word je daar beter in, maar niet zozeer in andere dingen. Als je groen van blauw leert onderscheiden, word je dus niet per se beter in geel van rood onderscheiden. Dat noemen we het transferprobleem."
Oftewel: als je veel tetris speelt, train je je brein beter te worden in tetris spelen of een zeer algemeen ruimtelijk inzicht te ontwikkelen. Hoogstens train je je duimen ook nog om beter op knopjes te drukken.
Volgens Erik van der Spek, assistant professor Game and Play Design aan de TU Eindhoven, is het transferprobleem een "onderzoeksterrein waar we nog niet heel veel antwoorden hebben." Hij doet onderzoek naar serious games: games die bedoeld zijn om je iets te leren. Van dit soort games is wel aangetoond dat je er in de echte wereld nog veel aan hebt, maar het is lastig te zeggen waar dat door komt.
Van der Spek vertelt hoe hij er per ongeluk achter kwam hoe je het transferprobleem kan overstijgen: "Mijn team heeft ooit een soort Virtual Reality-ervaring gemaakt, waarbij het doel was om empathie te ontwikkelen voor mensen die moesten verhuizen na de tsunami en kernramp van Fukushima, in Japan. Je speelde een journalist die door iemands huis kon lopen, spullen kon oppakken en daar kleine verhaaltjes over kreeg. We wilden eigenlijk in de game ook een activiteit bouwen dat je daar dan een verslag over schreef, maar daar hadden we geen tijd voor."
In plaats van het verslag ín de game te schrijven, zet je de VR-bril af en schrijf je het in het echte leven op, met pen en papier. Het gevolg was dat de game heel effectief was in de empathie ontwikkelen, door de gamewereld ín de echte wereld over te laten lopen. Van der Spek: "We kwamen dus door puur toeval achter dat dat veel beter leidde tot die transfer, omdat je in de echte wereld nog deels in die gamewereld bent."

Games in VR komen nog dichter bij een belevenis in de échte wereld.
Magnific, freepikDe koppeling van game naar real life kan verklaren waarom chirurgengames – waarbij je een controller gebruikt die sterk lijkt op chirurgisch gereedschap – wél iets meeneemt naar de echte wereld, terwijl agressieve games dat niet doen, denkt ook Spaak: "De contextgevoeligheid van perceptie speelt hier een heel grote rol, dat heeft te maken met die voorspellingen. Als je achter je computer zit, is je brein aan het interacteren met het 'gewelddadige' spel dat je speelt. Maar de voorspellingen die daarvoor nodig zijn, zijn heel anders dan wanneer jij daadwerkelijk gewelddadig wordt in je echte leven. Ik denk dat er bijna niemand is die in GTA (reeks van actie-computerspellen, red.) een persoon in de game verwart met een mens in het echt."
Dopaminepiek
Bij agressieve games is het transferprobleem dus juist wel prettig, terwijl je die met serious games juist probeert te overstijgen. Die contextafhankelijkheid en interactie met het spel maakt games ook anders dan andere visuele media, zoals films, zegt van der Spek: "Games zijn eigenlijk assessments. Je bent voortdurend aan het testen wat je wel en niet kan: kan je bijvoorbeeld met Mario over een platform springen? Als je het wel kan, dan heb je wat geleerd en als je het niet kan, dan moet je het leren."
Het chemische stofje dopamine speelt hier als neurotransmitter ook een belangrijke rol, zegt Spaak: "Dopamine verhoogt de plasticiteit van je brein. Als jij iets doet in een game en er komt iets onverwachts op je scherm waar je wat aan hebt: je vindt loot (een virtuele schatkist, red.), of je haalt een level, dan is dat een gevolg van je eigen acties. En als dat goed uitpakt, verwacht ik dat er zich in je brein een sterke dopaminepiek voordoet."
Oftewel: je faalt keer op keer, maar als je dan eindelijk Mario over het platform heen krijgt, word je beloond met een flinke dosis dopamine, waardoor je Mario-springt-over-platformpjes-heen-snelweg in je brein nog een strook erbij krijgt. Maar voor je verhuisskills kun je beter Moving Out of Moving Simulator spelen. En dan het liefst in virtual reality.

