Kunst en wetenschap versterken elkaar, stelt kunstenaar en gameontwerper Mary Flanagan. Als Artist in Residence bij NEMO onderzoekt ze hoe games nieuwe inzichten kunnen oproepen.
“Ik zeg wel vaker: kunstenaars maken problemen. Ontwerpers en wetenschappers lossen ze op.” Mary Flanagan (57) glimlacht. Ze bedoelt het niet als iets negatiefs, zegt ze. De kunstenares, gameontwerper en wetenschapper ziet het juist als een cruciale wisselwerking.
“Soms moet je een probleem veroorzaken om een moment van transformatie te bereiken. Het probleem is een vraagteken waarop je een antwoord zoekt. En daarvoor heb je de wetenschap nodig.”
Flanagans werk lijkt vanaf een afstand misschien chaotisch. Ze maakte sinds haar proefschrift Critical Play games en kunstinstallaties, deed onderzoek naar de geschiedenis van kolonialisme in bordspellen en de moraliteit van The Sims. Centraal staat echter een simpele vraag: hoe zijn games en ethiek verstrengeld en hoe maak je daar gebruik van?
Jouw werk kenmerkt zich door een multidisciplinaire benadering. Hoe is dat ontstaan?
“Het ging eigenlijk vrij organisch. Ik had vragen die tot vragen leidden en antwoorden die weer naar verschillende disciplines wezen. Kijk naar iets als AI en hoe we ons daartoe moeten verhouden. Die vraag kun je niet benaderen vanuit één tak van wetenschap. Veel van de zaken waar we nu tegenaan lopen als wereldbevolking zijn netelige kwesties die niet gemakkelijk vanuit een enkele invalshoek kunnen worden opgelost.”
“Ik hou ervan om vanuit verschillende invalshoeken naar problemen te kijken, of ik nu een commerciële game maak of fictie schrijf of iets anders. Games zijn bijvoorbeeld erg handig als je mensen zover wil krijgen om op een bepaalde manier met elkaar om te gaan.”
Je werk draait om games als ethische systemen, waarin waarden worden overgedragen of juist onderuitgehaald. Hoe zie je dat precies?
“Gamesystemen zijn interessant omdat ze ons niet alleen creatief aanspreken, maar ook handelingsperspectief geven. We kunnen zelf iets doen in een game. In een kunstmuseum kan ik zien en nadenken, maar ik maak geen keuzes. Een game die je betekenisvolle keuzes biedt, dat is een soort superkracht. Dergelijke keuzes kunnen je verrassen en leiden tot een persoonlijke ontdekking, een gevoel van transformatie.”
Een game die je betekenisvolle keuzes biedt, dat is een soort superkracht
“Dat kan via een computerspel, een game op je mobiele telefoon, maar ook een spel in het echt of een bordspel, of zelfs bij LARP, live-action roleplay. Ik ben heel geïnteresseerd in interactieve processen die tot nieuwe inzichten kunnen leiden.”
Je bent de afgelopen jaren steeds meer bezig met bordspellen en minder met digitale games.
“Ja, ik hou van de manier waarop mensen in het echt met elkaar omgaan als ze een bordspel spelen. Misschien komt dat door mijn leeftijd, hoor. Maar soms is het fijn om niet met een scherm bezig te zijn en gezamenlijk in een ruimte te zijn, om van andere mensen te genieten.”
“Maar uit mijn onderzoek blijkt ook dat het verschil maakt. We onderzochten een game die draaide om gezondheidskwesties. We maakten een bordspelversie en een digitale game. Het bordspel leidde tot meer dialoog, meer bewuste gedachten, meer debat dan de game. En ik geloof wel dat we dat nodig hebben.”
Je maakte onder andere bordspellen die raken aan beeldende kunst. Waarom?
“Ik ben opgeleid als filmmaker, omdat er nog geen gamedesign-opleidingen waren. Maar ik groeide op als bordspellenfanaat en als gamer - ik had een Atari 2600. Die dingen hebben me gevormd, maar ook muziek en schilderkunst. Het is voor mij allemaal met elkaar verbonden.”
“Toen ik in de jaren ‘90 interactieve kunst begon te maken, waren games taboe. Mensen zeiden: je hebt hoge en lage kunst, en games behoren tot die laatste categorie. Wij digitale kunstenaars vonden natuurlijk van niet, maar zo werd er gedacht. Wij plaatsten onze interactieve (game)kunst gratis online, omdat we dachten: zo heb je geen kunstmuseum meer nodig om iets te ervaren. Het was erg utopische kunst, erg positief, we dachten na over hoe een wereld vol verbinding eruit zou zien.”
Wat vind je op dit moment interessant in digitale games?
“Ik ben geïnteresseerd in ongebruikelijke games, in Games for Change, rare spellen, persoonlijke spellen, kleinere indiegames. Ik hou van games die niet vastzitten aan een of andere mooie ‘look’. Games waarin je alleen stokfiguurtjes ziet en je toch moet huilen..”
“We hebben eigenlijk nog geen goede taal om het te hebben over wat je voelt als je een game speelt. Hoe je je voelt als je iets nieuws ontdekt, de esthetiek van het spel, of hoe sommige games je hypercompetitief en gemeen maken.”
“En aan de andere kant, er zijn games die je vrijgevig maken, gul– dat zijn interessante dingen die ontwerpers proberen te maken. Mensen denken te snel: dit is een goede game, want het houdt de aandacht vast. Maar laat het ze ook voelen alsof ze goede mensen zijn?”

Mary Flanagan: "We kunnen werelden vol verbeelding bouwen, buiten NEMO en binnen NEMO."
DigiDaan voor NEMO Science MuseumIk moet denken aan de game Death Stranding, waarin spelers elkaar nooit zien, maar wel ladders en auto’s kunnen achterlaten om andere spelers te helpen - en elkaars werk te liken.
“Dat is een mooi voorbeeld. Dat is het soort game-ontwerp dat altruïsme creëert. Het doet me ook denken aan de game Journey. Daarin kan je spelers ontmoeten, maar je kan niet met ze communiceren.”
We hebben eigenlijk nog geen goede taal om het te hebben over wat je voelt als je een game speelt
“Maar als ik tijdens een les Journey aan mijn studenten presenteer, dan reageren ze meteen op die andere speler. Ze zeggen: oh, er is iemand anders! Dat maakt ruimte voor nieuwe ontdekkingen, dat idee dat er zomaar iemand is. Iemand die je niet kent. Wie is die persoon?”
In je boek Critical Play zette je een kritische manier van (game)ontwerp uiteen, waarbij games een middel zijn voor de speler om te reflecteren op zichzelf en op de maatschappij. Hoe denk je er nu over?
“Sinds dat boek heb ik jaren aan wetenschappelijk onderzoek gedaan. Ik heb met veel postdocs uit de sociale psychologie gewerkt om vooroordelen echt te kunnen begrijpen. Hoe ontstaan ze? Hoe kan je er tegenin gaan?”
“Het is heel interessant om menselijke intellectuele vooringenomenheid te onderzoeken. Om maar een voorbeeld te geven, als je iemand drie prijzen geeft, bijvoorbeeld dit glas kost 1 euro, dit glas kost 2 euro en dit glas kost 3, dan kiest de mens instinctief die in het midden. Ook als het ineens 3 euro, 9 euro en 15 euro wordt.”
“Dat soort zaken blijkt een flinke impact te hebben op critical play, hoe mensen elkaar zien en over elkaar denken.”
Een specifiek voorbeeld waar je veel onderzoek naar hebt gedaan, is kolonialisme in bordspellen. Waarom vinden we verovering zo aantrekkelijk?
“Ik was wel verbaasd door de grote hoeveelheid bordspellen die kolonialistische thema’s en afbeeldingen gebruiken. Ik denk dat die hang naar kolonialisme voortkomt uit een biologische drang om ons veilig te voelen door de controle te nemen.”
“Onze hele geschiedschrijving, onze culturele verhalen, draaien om zaken als het Romeinse rijk, de grootheid der koningen. We zien de kastelen nog in ons landschap. We denken: dat soort macht is vast fantastisch. Maar we maken het te simpel. We denken niet na over hoe het was om onderdaan te zijn van zo’n koning. “
“Daarbij komt ook dat er een spanningsboog in zit - er is conflict, je kan winnen of verliezen. Alleen kunnen we onze hedendaagse problemen niet oplossen met dat soort denkpatronen.”
Wat hoop je de komende twee jaar in NEMO te doen?
“Ik kijk er naar uit om veel te leren van de mensen van NEMO, die al zo lang met het publiek werken. Die elke manier hebben gezien waarop mensen omgaan met een interactieve installatie. Waar ik nieuwsgierig naar ben is wat voor ingrepen in het museum tot nieuwe gesprekken kunnen leiden tussen allerlei mensen. Ik wil op zoek naar manieren om te dromen over het onmogelijke.”
“We kunnen werelden vol verbeelding bouwen, buiten NEMO en binnen NEMO. En tot slot denk dat het belangrijk is om mensen over te halen om na te denken over wetenschap als onderdeel van onze cultuur.”

