Naar de content

Hoe gamecultuur in Nederland begon

Van kermisgame tot Horizon Zero Dawn

Vanni Soru voor NEMO Kennislink

De Nederlandse gamegeschiedenis volgt niet simpelweg het bekende verhaal van Atari, Nintendo en PlayStation. Hier begon gamen op kermissen, bij thuiscomputers en in clubblaadjes van knutselende hobbyisten.

29 juni 2026

De gamegeschiedenis begint bij universiteiten, loopt via de Amerikaanse spelcomputer Atari naar het Japanse Nintendo en blijft - voorlopig - bij de Xbox (Verenigde Staten) en de PlayStation (Japan). Althans, zo gaat het verhaal. Pas in de afgelopen jaren is er meer aandacht voor wat er elders gebeurde. Zeker in Europa - zeker ook in Nederland - liep het net iets anders.

“Nederland was een van de eerste landen waar computers beschikbaar waren in de woonkamer”, vertelt Willem Hilhorst. Hij is game-archivaris bij het Nederlands Instituut voor Beeld & Geluid in Hilversum. De Nederlandse gamegeschiedenis, vertelt hij, zit vol enthousiaste techhobbyisten die de grenzen van een jong medium verkenden. “Nederlanders zijn een tikkeltje eigenzinnig”. Nog altijd is de invloed voelbaar in veel kleinere Nederlandse games - spellen als Reus en Schim worden in het buitenland gezien als eclectisch en experimenteel.

Kermisattracties

Toch is het lastig om te zeggen of er echt zoiets is als een ‘Nederlandse gamecultuur’”, zegt amateurhistoricus Wietse van Bruggen van de website gamegeschiedenis.nl. “Veel van wat er hier gebeurde, vond ook in onze omringende landen plaats. Games zijn hier ‘begonnen’ als kermisattracties. In de jaren 30, 40 en 50 brachten die de analoge voorgangers van de bekende arcadekasten naar Nederland.” 

Het waren simpele, mechanische spellen die de rondreizende kermisgezelschappen gemakkelijk mee konden nemen van dorp naar dorp. Later kwamen ze ook terecht in de permanente amusements-hallen van kermisexploitanten. “De gokwereld en de gamingwereld liepen op de kermis in elkaar over: spelkasten stonden gebroederlijk naast gokautomaten”, zegt hij. “Tot de jaren 80, toen er morele paniek ontstond: verleiden we kinderen zo niet om op de kermis te gokken?”

Arcadekasten
Magnific, freepik

Knutselende babyboomers

Anders dan in de Verenigde Staten en Japan duurde het lang voordat de spelcomputer zijn intrede deed in de Nederlandse huishoudens. Gamesystemen als de Atari 2600 (1977) waren hier niet of nauwelijks te krijgen. In plaats daarvan kochten Nederlanders een thuiscomputer. “Jonge vaders kochten een computer om hun administratie en hun belastingaangifte op te doen. En dan had je dat ding toch, dus dan ging je ook softwaredingetjes proberen”, zegt Willem Hilhorst lachend. “Dat gold vooral voor een groep radioamateurs. Eentjes en nulletjes waren gemakkelijk om op een tapeje te zetten en te verspreiden.”

Wietse van Bruggen dook voor zijn onderzoek diep in de tijdschriften van de radioamateurs. Het is een fascinerend inkijkje in hoe er in Nederland in de jaren 70 en vroege jaren 80 naar games werd gekeken, zegt hij. “Het waren knutselende babyboomers die computerclubjes opstartten met eigen tijdschriften en bijeenkomsten. Als er zoiets is als een Nederlandse gamecultuur, dan begon die daar.” 

Nieuwe games installeerde je zo door de code over te tikken uit een computerclubtijdschrift; omdat je meelas, kon je ondertussen gemakkelijk zelf aanpassingen doen. Games maken en games spelen lag niet ver uit elkaar.

Zo ontstond in Nederland en haar buurlanden de ‘demoscene’, een ondergrondse cultuur van programmeurs, kunstenaars en hackers die de grenzen van de videogame verkenden. Ze deelden op feestjes tapejes en diskjes met elkaar. “De demoscene is een paar jaar geleden officieel door Unesco erkend als immaterieel cultureel erfgoed”, zegt Hilhorst.

Binaire code op een computerscherm.

In Nederland en haar buurlanden ontstond een ondergrondse cultuur van programmeurs, kunstenaars en hackers; de zogenaamde demoscene.

Christiaan Colen via CC BY-SA 2.0

Spookverhalen uit de VS

Toen buitenlandse spelcomputers als de verschillende Atari’s op de markt kwamen in Nederland, bleek het moeilijk om de ontstane ‘knutselcultuur’ te breken. Zeker ook de komst van de MSX-computer van het ‘vaderlandse’ Philips, die dankzij de Rijksoverheid in veel scholen terechtkwam, hield de Amerikaanse gamewereld op een afstand. Al is het natuurlijk de vraag hoeveel Nederlandse gezinnen in die tijd computers in huis hadden, nuanceert Van Bruggen. Hij komt zelf niet veel verder dan een vijfde van de Nederlandse gezinnen.

Ondertussen werd de Nederlandse realiteit in de pers overschaduwd door verhalen uit de Verenigde Staten. Dat maakt de morele ophef rond games soms wat vervreemdend, volgens Van Bruggen. “Rond 1977 ging men zich hier ineens zorgen maken over geweld in games”, zegt hij. Het arcadespel Death Race zag er bijvoorbeeld dreigend uit: er stond een schedel op de kast. “Als je daarin over een monstertje heenreed, dan klonk de krijs van een vrouw. In de Verenigde Staten stonden de kranten vol met zorgelijke verhalen over deze game, dat waaide over naar de Nederlandse media”, zegt Van Bruggen. Maar dit soort games waren hier helemaal niet zo populair als in de VS. “In de praktijk stonden er in Nederland misschien drie exemplaren van Death Race.”

Roots in de demoscene

Pas later in de jaren tachtig en vroege jaren negentig zou de digitale game in Nederland werkelijk voet aan de grond krijgen bij het grotere publiek, onder andere dankzij de meer eigenzinnige spelcomputers van Nintendo en Sega. “Je zag de verschuiving plaatsvinden in de demoscene”, zegt Hilhorst. “De hobbyist werd deel van een collectief, het collectief begon zich te realiseren dat ze hun games ook fysiek konden uitgeven en geld konden verdienen.”

Misschien wel het grote voorbeeld is Arjan Brussee. Hij begon eind jaren tachtig als lid van de demoscene-club Ultra Force. Zijn Jazz Jackrabbit, een Nederlandse kopie van populaire springgames uit Japan en de Verenigde Staten, was in 1994 een onverwachte hit. “Hij was in het begin een einzelgänger, ging toen op in het Amerikaanse Epic Games (bekend van Fortnite) en werkte de afgelopen jaren aan hun gamemaaksoftware, die overal in de industrie gebruikt wordt”, zegt Hilhorst. Veel van de oudste en belangrijkste gamebedrijven van Nederland hebben hun roots in de demoscene, zoals Nixxes en Guerrilla Games.

Budgetgames

De overgangsfase was een bijzondere tijd. Terwijl internationale gamebedrijven voorzichtig stapjes op de Nederlandse markt zetten, probeerden de Nederlandse hackers van alles om hun games te verkopen. “Ik heb me laten vertellen dat de oprichter van het gamebedrijf Aackosoft, Paul van Aacken, een apart team van dames had die elke maand in de netste pakken naar de Bijenkorf gingen om daar games te presenteren”, zegt Hilhorst. Daar kon je terecht voor de nieuwste games.

Voor wie weinig geld had of veel buitenlandse games simpelweg niet kon draaien, was de budgetbak in de winkel een uitkomst. Voor 25 gulden had je een spel. “Een van de eerste commerciële Nederlandse games die je in die bak vond is Hollanditis, uit 1984”, zegt Hilhorst. Een typisch Nederlandse game met een duidelijke politieke boodschap: hierin moest je Amerikaanse raketten plaatsen in Europa – waar op dat moment in Nederland fel tegen werd geprotesteerd. Een spel dat commercieel niet heel interessant was en daardoor in de budgetbak terechtkwam. Een hele generatie kinderen groeide op met budgetbakgames als RedCat en A2 Racer.

In allerlei winkels kon je goedkope games vinden in de budgetbak.

iStock, robtek

Opgeslokt door gamegiganten

Met de komst van Sega en Nintendo naar Nederland, begin jaren negentig, begon de Nederlandse markt steeds meer op de internationale gamewereld te lijken. Nederlandse gamers keerden zich steeds meer richting Engeland, waar een nieuwe generatie eigen gametijdschriften begon te maken. “Die Engelse tijdschriften sloegen hier erg aan”, herinnert Wietse van Bruggen zich. “Het was vaak vertaalde kopij, met een klein stukje Nederlandse inbreng.” Was er ooit een specifiek Nederlandse gamecultuur geweest, dan begon die begin jaren negentig te verdwijnen.

Nederlandse gamemakers hielden het nog tot eind jaren negentig vol, zegt Willem Hilhorst. “Maar dan zie je steeds meer dat alles wat wij hier doen en maken, heel veel begint te lijken op wat er in de Verenigde Staten gebeurt.” Met een tikkeltje meer eigenzinnigheid, denkt hij nog wel. “We hebben als gamemakers altijd wat rebels gehad.” Zo verschenen uit de Nederlandse koker games als Ridiculous Fishing (2013) - een spel waarin je met een geweer gaat vissen - en de surrealistische puzzelgames van studio Rusty Lake.

Maar vraag je in het buitenland naar een Nederlandse game? Dan hoor je Horizon Zero Dawn van studio Guerrilla. Een spel dat ooit begon als eigenzinnig idee, een game over holbewoners en robot-dinosaurussen die een klimaatcrisis terugdraaien. Het werd een groot PlayStation-actiespel zoals zoveel anderen, gemaakt onder het bewind van een Japanse gamegigant, voor de wereldwijde markt. Hilhorst: “Heel veel Nederlands zie ik in Guerrilla niet meer terug.”