Naar de content

Waarom spel meer is dan spelen

Over de magische cirkel van Johan Huizinga

Vanni Soru voor NEMO Kennislink

In 1938 bedacht historicus Johan Huizinga de eerste serieuze speltheorie. Zijn ideeën over de ‘magische cirkel’ vormen nog altijd de basis van gamewetenschap.

29 juni 2026

Als we het hebben over de belangrijkste mijlpalen van de gamegeschiedenis, dan gaat het gesprek vaak over Japan en de Verenigde Staten. Maar de eerste bouwstenen van de gamewetenschap zelf werden in Nederland gelegd, in 1938. Toen publiceerde geschiedkundige Johan Huizinga zijn boek Homo Ludens: proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur.

Sindsdien verschijnt zijn naam in menig gamewetenschappelijk werk. Meestal in de eerste alinea’s, om het vakgebied in te kaderen. “Het is belangrijk om te weten dat het spel hiervoor nooit een definitie kende”, zegt Ben Schouten, professor van Playful Interactions in Intelligent Systems. “Huizinga is de eerste die tot een formulering kwam.”

Meer over Johan Huizinga (1872-1945)

Johan Huizinga schreef een proefschrift over Indische theaterkunst. Nadat hij in 1897 geschiedenisleraar werd, stortte hij zich volledig op historisch onderzoek. Zijn beroemdste boek is Herfsttij der Middeleeuwen (1919), een reflectie op de late Middeleeuwse cultuur. Homo Ludens was een van zijn laatste werken.

Hij vond dat belangrijk, want spel was volgens Huizinga een fundament van onze cultuur. “Zo is spel volgens hem essentieel om te kunnen leren, voor alle dieren”, zegt Ben Schouten. “We vonden het ringsteken uit zodat ridders het vechten konden oefenen, bijvoorbeeld. Ridders zijn er niet meer, maar het spel spelen we nog altijd. Het leeft voort als cultuuruiting.” Of denk aan de rechtbank: al die formele regels kan je volgens Huizinga herleiden naar de tijd dat er ritueel gevochten werd om ruzies te beslechten.

Een andere werkelijkheid

Maar voor cultuuronderzoek heb je definities nodig. In Homo Ludens stelt Huizinga daarom een paar regels op. Zoals het ‘spelen om het spelen’: je doet het niet voor een ander doel en bovendien vanuit vrije wil. Ook moeten er duidelijke regels zijn. Het bekendste concept van Huizinga is wat hij zelf ‘de toovercirkel’ noemt. Gamewetenschappers spreken sinds de late jaren negentig liever van de ‘magic circle’.

Een magic circle is een ruimte waarin de gewone gang van zaken even niet meer geldt, waarin je samen de ‘spelregels’ bepaalt. Het speelplein van een school verandert bijvoorbeeld in een magische cirkel als er verstoppertje wordt gespeeld: gewone speeltoestellen en gebouwen veranderen in mogelijke verstopplekken en gezien worden is ineens ‘rampzalig’ binnen de regels van het spel. Even leven alle kinderen op het speelplein in een andere werkelijkheid.

Toch is het ruimtelijke aspect van de magische cirkel in onze huidige tijd een stuk opgerekt, vertelt Ben Schouten. “In de tijd van Huizinga was spelen nog iets wat je op een bepaalde tijd en plek deed, zoals aan de keukentafel. Sindsdien is er veel veranderd. Minecraft heb je nu gewoon op je telefoon: dat kan je thuis spelen, maar je neemt het ook zo mee naar New York. Je kan het overal spelen, met iedereen. Daarom is de definitie van Huizinga erg belangrijk, maar ook conservatief.”

Kinderen met stoepkrijt op schoolplein

Wanneer kinderen op het schoolplein een spel bedenken speelt dat zich af in een magische cirkel.

Magnific, freepik

Vervagende grenzen

De definitie van Huizinga en zeker zijn magische cirkel staan sindsdien aan de basis van de manier waarop er over spellen wordt gedacht. Schouten wijst bijvoorbeeld op het werk van de Franse wetenschapper Roger Caillois. In zijn ‘Les jeux et les hommes’ (1958) bekritiseerde hij Huizinga: zijn idee van hoe er wordt gespeeld was te beperkt.

“Ze hadden bijvoorbeeld ruzie over of gokken een spel is”, zegt Schouten. “Dat vond Huizinga niet en Caillois wel.” Caillois vond het namelijk onzinnig om te doen alsof spelen om er financieel op vooruit te gaan geen spel was. Ook onderscheidde Caillois twee soorten spellen: spellen die draaiden om regels die vooraf vaststaan, zoals schaak, en spellen waarbij de magische cirkel zelf het belangrijkste is – de regels ontstaan omdat mensen op zo’n speelplek gaan spelen.

De grens tussen de ‘magische cirkel’ en de rest van ons leven is aan het vervagen

Denk bij dat laatste bijvoorbeeld aan een groep kinderen die met bakstenen, krijt en knikkers ter plekke een spel bedenkt op het schoolplein. En is een concertzaal eigenlijk niet ook een speelplek waar het publiek zelf verzint hoe ze samen gaan reageren op de muziek?

Met die blik kun je naar allerlei technologische problemen van onze tijd kijken, zegt Schouten. “In de tijd van Huizinga was spel meer behouden voor een bepaalde levensfase: je deed het als kind en daarna werd je serieus”, zegt hij. “Tegenwoordig zie je dat gamers steeds ouder worden.” Dat zie je ook terug in de maatschappij. “De grens tussen de ‘magische cirkel’ en de rest van ons leven is aan het vervagen.”

Alles is spel

Moderne gamedenkers als Ian Bogost (Washington University) trekken het concept van een magische cirkel nog verder. Een speelplek maak je door grenzen te stellen, schrijft Bogost in zijn boek Play Anything. Een voetbalveldje is een nogal letterlijk voorbeeld, met z’n witte lijnen. Maar zijn jonge dochter maakte van een winkelcentrum een ‘magische cirkel’ door te doen alsof de barsten in de vloer gevaarlijke ravijnen waren. Een saaie trip naar de winkel werd ineens een spannend spel.

Bogost heeft daarom weinig met Huizinga’s stelling dat een spel alleen een spel is als je het zonder winstbejag doet. Een spel kan werk zijn. “Het meest interessante aan games is voor mij niet het spelgedeelte”, zei hij tegen The Guardian, “maar dat het ons een excuus geeft om arbitraire regels op te stellen.” Zo kan je van alles een spel maken.

Meer manieren om te falen

De meestgehoorde kritiek op Huizinga is dan ook dat hij zou doen alsof de grenzen tussen spel en de rest van de wereld haarscherp zijn, terwijl dat niet zo is. Maar de Deense gameonderzoeker Jesper Juul pleitte er in 2008 voor om Huizinga niet zo letterlijk te nemen. “Gamewetenschappers moeten juist die grenzen onderzoeken – en hoe we die grenzen met zijn allen bedenken”, betoogde Juul.

Juul is geïnteresseerd in de gevoelens die die grenzen oproepen en hoe de spellen van ‘vroeger’ zich verhouden tot de digitale games van nu. Omdat je in een videogame complexere regels kan verzinnen dan in ‘het echt’, omdat je als speler niet zelf per se hoeft bij te houden wat de regels zijn, is er veel meer mogelijk dan in de gewone wereld.

Falen is volgens Juul bijvoorbeeld een van de belangrijkste kenmerken van het spel: we vinden het prettig om games te spelen waarin we grote fouten kunnen maken, omdat die fouten geen gevolgen hebben. Als je in een game in een diepe put valt, kun je daarna gewoon opnieuw beginnen en proberen om jezelf te overtreffen. De magische cirkel is een veilige ruimte om in te experimenteren en is dat altijd geweest, zegt hij. Maar omdat je zoveel meer kan in een digitale game, krijgen we ook meer manieren om veilig te falen.

Meisje met controller

Een videogame is een veilige ruimte om fouten te maken.

Magnific, freepik

“Sommige schrijvers geloven dat er geen definitie is die games volledig kan vatten”, zei Juul tijdens zijn keynote speech in Utrecht in 2003. “Maar ik geloof dat spellen allemaal iets gemeen hebben. En dat computerspellen slechts de nieuwste ontwikkeling zijn in een spelgeschiedenis die duizenden jaren omvat.”