Naar de content

Een VR-game tegen stress en angst

Vanni Soru voor NEMO Kennislink

Een game die je leert omgaan met angst en stress: het klinkt misschien tegenstrijdig. Toch werkt Joanneke Weerdmeester al jaren aan een VR-game waarin je alleen vooruitkomt door rustig te ademen.

30 juli 2026

Kunnen games ook een positieve impact hebben op onze psychologische gezondheid? Met die vraag begon Joanneke Weerdmeester haar werk bij het Games and Mental Health Lab (GEMH Lab) van de Radboud Universiteit. Ruim tien jaar later werkt ze nog altijd aan de game DEEP, die mensen moet helpen met ademhalingstherapie.

In DEEP leg je de controller van je virtualrealitybril op je buik. Je beweegt je door een prachtige onderwaterwereld door op de juiste manier – diep, gecontroleerd – adem te halen. Op die manier leer je hoe je jezelf rustig houdt door je ademhaling bewust aan te passen: een bewezen techniek uit de psychologie.

Hoe ben je überhaupt op dit pad terechtgekomen?

“Ik studeerde psychologie en wilde in eerste instantie therapeut worden. Maar tijdens mijn studie kwam ik erachter dat ik het leuk vond om onderzoek op te zetten. Aan de Radboud Universiteit ontmoette ik een professor die onderzoek wilde doen naar positieve manieren om games in te zetten. Dat vond ik interessant: in die tijd, zo 2013, 2014, was veel van wat je hoorde over games negatief.”

“Die professor, Isabela Granic, wilde nadenken over manieren om games in te zetten om jongeren te behandelen. Games zijn sowieso populair bij jongeren, was de gedachte, dus waarom kunnen we ze niet ontmoeten waar ze zijn? Mijn broertje was toen een fervent gamer en ik zag: hij haalt daar dingen uit. Zelfwaarde, bijvoorbeeld. Ik besloot stage te lopen bij het lab en ben er gebleven.”

Er werd natuurlijk wel al langer naar de mogelijkheden van games gekeken.

“Ja, maar dat zat meer in de richting van e-health-apps. Daarin zat geen goede balans tussen het gezondheidsaspect en game-elementen die kinderen ook echt leuk vonden. Wij werkten daarom samen met gamedesigners om meer designperspectief, zelfs kunstperspectief in ons werk te brengen.”

“Aan de ene kant wil je natuurlijk de speler bepaalde therapeutische technieken leren. Aan de andere kant wil je een mooie omgeving creëren. Je hebt interdisciplinaire teams nodig waarbij beide kanten een beetje in elkaars wereld kunnen stappen: gamedesigners die gezondheidstoepassingen interessant vinden, wetenschappers die respect hebben voor gameontwerp.”

Is er iets dat interactieve technologie kan doen dat andere welzijnsingrepen niet kunnen?

“Interactieve technologie kan een mooie oefenruimte creëren waarin je nieuw gedrag kan leren. Je doet iets en je krijgt er meteen feedback op: je merkt het wanneer je in de goede richting zit. En bij een game zit jij in de bestuurdersstoel, er is een grote mate van controle: jij bent degene die het moet doen.”

Games dagen je altijd net genoeg uit zonder dat je gefrustreerd wordt

“Veel van wat je met games doet kun je ook met gewone therapie doen, hoor, daar niet van. Maar games bieden een goede manier om het te doen. Ze worden afgestemd op het niveau waar je zit, ze dagen je dus altijd net genoeg uit zonder dat je gefrustreerd wordt. Bovendien worden mensen door games gemotiveerd en motivatie is erg belangrijk in therapie. Het is toch vaak moeilijk om netjes je huiswerk te doen.”

Hoe kwam ademhalingsgame DEEP tot stand?

“Toen ik aan mijn promotieonderzoek begon was het idee: we ontwerpen een game voor angstregulatie. In eerste instantie zou dat een heel andere game worden. Maar mijn professor werd in contact gebracht met iemand van het Cinekid Festival, waar al een hele vroege versie van DEEP werd getoond.”

“Je zet voor de game een virtualrealitybril op en maakt een speciale VR-controllerband vast rond je middenrif. Die meet je ademhaling. Via de bril zie je een onderwaterwereld voor je vol onderwaterleven. Je gaat op ontdekkingsreis, maar je komt alleen vooruit door rustig adem te halen. De manier waarop je ademt zie je terug in je omgeving; koralen zwellen en worden weer kleiner op de maat van je diafragma.”

“Virtual reality-brillen werden in die tijd goedkoper en toegankelijker voor consumenten, je hoefde niet meer in een gespecialiseerd lab rond te lopen. Owen Harris en Niki Smit, de bedenkers, waren begonnen met het idee van een meditatiekamer gecombineerd met ademhalingsoefeningen. Wij vonden dat mooi.”

“We wisten al dat ademhalingstechnieken veel in angsttherapie gebruikt worden. Deze game voelde als een speelse manier om die aan te leren. We besloten binnen het lab een pilot op te zetten op het Cinekid-festival en dachten: we doen er dan een mini-onderzoekje bij. De samenwerking met de bedenkers ging heel goed en achteraf besloten we te kijken of we de samenwerking konden uitbreiden. Zouden we met DEEP mensen kunnen leren om hun angst te reguleren?”

Hoe werkt dat dan?

“DEEP is een game op basis van biofeedback: we gebruiken input van jouw lichaam. Je kan dus echt een directe controle uitoefenen op je lijf en daarmee op de game. Je voelt immers meteen wanneer je ademhaling verandert. Je merkt: als ik nu heel vlak ademhaal, kom ik niet zo snel vooruit. Ik moet wat dieper in mijn buik ademhalen.”

“We zijn het verder gaan testen, in eerste instantie bij studenten met angst- en stressklachten. Later zijn we het gaan onderzoeken in het speciaal onderwijs en inmiddels kijken we ook bijvoorbeeld of het een rol kan spelen in de forensische zorg.”

“We zijn wel al tien jaar geleden begonnen en we werken er nu nog steeds aan. Het is zoeken naar de juiste manier om dit op de markt te brengen, naar of we dit ook in een klinische context of over de langere termijn kunnen gebruiken.”

Jullie hebben de game op heel veel mensen uitgetest. Wat hebben jullie daarvan geleerd?

“Dat kleine aanpassingen in een game een enorme impact kunnen hebben. DEEP is een onderwaterspel. In eerste instantie zou je denken dat hoogte dan niet veel uitmaakt, maar we merkten dat mensen met hoogtevrees soms moeite hadden met diepte. Het kan veel uitmaken hoe breed een tunnel is, of welke muziek speelt. Maar je moet ook uitkijken dat je niet met alles rekening houdt, want de ervaring van een game is ook erg individueel.”

Ik denk dat games een mooie manier kunnen zijn om in contact te zijn met jezelf en met anderen

“En ‘exposure therapie’ – mensen in stapjes confronteren met hun angst – is ook een techniek voor de behandeling van angstklachten. DEEP is natuurlijk heel mooi en zit vol ademhalingsoefeningen, maar kun je die ook volhouden als je echt gespannen bent? We zijn gaan kijken of we meer spanning kunnen opbouwen om daar gebruik van te maken. En dan moeten we weer zoeken naar een balans met de rustige sfeer van de game. Dat zijn leuke uitdagingen.”

Je bent ook bezig met een aantal experimenten op het gebied van interactieve technologie en zelfexpressie. Wat vind je daar interessant aan?

“Ik denk dat games een mooie manier kunnen zijn om in contact te zijn met jezelf en met anderen. In Spiegelstem stuur je lichtprojecties met je eigen stem. Je maakt klanken en de kleuren en de dikte veranderen op basis wat je doet. Na afloop ga je op de grond liggen en word je onderdeel van het lichtschilderij dat je zelf hebt gemaakt.”

“Je begint dus vanuit je lichaam en gaat vanuit daar pas nadenken over je gedachten: wat zegt dit over mij? Een soortgelijke gedachte zit achter een ander project waar ik aan werk, gebaseerd op een soort kunsttherapie. Want soms zijn woorden gewoon lastig, ongrijpbaar. Zeker mensen met trauma slaan veel emotie op in het lijf. Dit soort games zetten je aan tot nadenken over waar in je lichaam je gevoelens zitten.”